changements de statut
Altérations pokémon
Ces changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Ils durent pendant le combat et durent un nombre de tours limités (expliqué dans chaque altération de statut). Cependant ils peuvent être soignés par des objets spéciaux.

Pour en savoir plus sur les objets du forum, consultez la section '' Inventaire ''.

BRÛLURE : Un Pokémon brûlé subira l’équivalent d’une attaque de puissance entre 50 et 70 pendant trois tours. Ses capacités n’infligeront plus que la moitié de ce qu'elles devraient infliger.

GEL : Le gel est probablement le plus puissant des statuts, mais aussi le plus aléatoire. Un Pokémon gelé ne peut attaquer, et il doit faire un score supérieur à 60 au dé de 100 pour se libérer. Utiliser ou subir une attaque Feu ou Ebullition dégèle également. Aucun Pokémon ne peut être gelé sous Zénith et un Pokémon de type Glace est immunisé au gel.

PARALYSIE : Un Pokémon paralysé doit faire un score du 75 ou moins avec un dé de 100 pour attaquer. La plupart des capacités causant la paralysie sont de type Électrik. Les Pokémon de type Électrik sont également immunisés.

EMPOISONNEMENT : Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier non plus. Il existe deux types d'empoisonnement.
Normal : Le Pokémon subira l’équivalent d’une attaque de puissance comprise entre 50 et 70 pendant trois tours.
Grave : Le Pokémon subira l’équivalent d’une attaque de puissance entre 70 et 90 pendant trois tours.

SOMMEIL : Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser de capacité, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Baillement endormira sa cible à la fin du tour suivant. Pour réveiller votre Pokémon, vous pouvez soit utiliser un item ou faire un score supérieur à 60 au dé de 100.

CONFUSION : Un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Il se blessera lui-même selon un score tiré au dé de 100 : entre 1 et 50, il se blessera - entre 51 et 100, il attaquera. Dans le cas où il se blesse, il subira l’équivalent des dégâts de sa propre attaque. La confusion peut durer de 1 à 4 attaques.

ATTRACTION : Un Pokémon amoureux n'a qu'une chance sur deux d'attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. L'amour prend fin quand un des deux Pokémon quitte le combat.

Altérations externes
Durant un combat, vous pourrez altérer la météo ou modifier le terrain, et infliger des dégâts à votre adversaire, ou vous offrir des bonus selon vos attaques. Ces altérations dureront 5 tours à moins qu’elle ne soit altérée par une nouvelle capacité.

La Grêle et la Tempête de Sable infligeront 3PV à chaque tour. Les Pokémon Glace sont immunisés à la Grêle. Les Pokémon de type Roche, Sol et Acier sont immunisés à la tempête de sable. De plus, les Pokémon de type Roche profitent d'un bonus de défense : ils ne subiront plus que la moitié des dégâts des attaques adverses.
Zénith permet aux capacités de type feu de gagner un palier de puissance et d’utiliser à volonté Lance-Soleil.
Danse-Pluie permet aux capacités de type eau de gagner un palier de puissance et aux capacités de type feu d’en perdre un. Vent Violent et Fatal-Foudre fonctionnent à coups sûrs.
Champ Herbu rend des PV des Pokémon au sol à hauteur de 2PV/tour et augmente les puissance des capacités de type plante d'un pallier. A contrario, les attaques "Piétisol", "Ampleur" et "Séisme" descendent de deux paliers. Dans le cas où ils sont déjà à un palier bas, leur puissance se réfère au pallier 1.
Champ Brumeux annule les changements de statut des Pokémon au sol. Les capacités de type Dragon voient leur puissance chuter de deux paliers. La capacités de statut n'atteint plus les Pokémon au sol.
Champ Electrifié empêche les Pokémon au sol de s'endormir. Les capacités de type Eletrik voient leur puissance augmenter d'un pallier.
Champ Psychique annule les attaques prioritaires. Les capacités de type Psy voient leur puissance augmenter d'un pallier.